* Gefällt Dir diese Homepage oder meinst Du es besser zu können? Erstelle deine eigene kostenlose Homepage jetzt! *

Zelda Webseite von Blumi

Hallo und Herzlich Willkommen zur Zelda Webseite von Johannes Blum.

Hier sind die fünf Tempeln.

 

Waldtempel

 

Von der Lichtung aus kannst du dich schon fast wie ein Pirat mit dem Fanghaken den Baum hochziehen. Im begrünten Vorhof vom Tempel erwarten dich zwei Wolfsheimer. Du brauchst dich an ihnen nicht weiter zu stören und kletterst rechts die Wand hoch. Von dem Baumstamm aus kannst du dich zu der Kiste mit einem kleinen Schlüssel (1) hinüber ziehen. Nimm noch die Goldene Skulltulla an der Wand mit und tritt ein in den Tempel. Im langen Gang begrüßt dich zunächst eine Riesenskulltulla bevor du in die Haupthalle mit den vier Fackeln eintrittst. Hier erwarten dich die Irrlichtschwestern und führen ihren Tanz auf. "Das Feuer der Fackeln ist erloschen, es scheint, als wäre es von Geisterhand genommen."

Du mußt sie nun suchen! Ein guter Tip für deine ersten Erkundungen ist die Treppe geradeaus vom Eingang. An der blauen Knochenfratze vorbei erwarten dich deine ersten zwei harten Gegner im Tempel: zwei Stalfos Ritter! Hast du sie bezwungen, kannst du dir aus der Kiste einen weiteren kleinen Schlüssel (2) holen. In einem der Krüge an der Wand lebt eine kleine Fee. Praktischerweise ist sie jedesmal wieder da, wenn du den Raum erneut betrittst. Einer deiner nächsten Wege kann in die begrünten Innenhöfe führen. Vor dem Eingang in der Haupthalle hinten links liegt jedoch noch ein großer Stein. Die Hymne der Zeit verleiht ihm Flügel und der Weg ist frei. Hier im linken Innenhof ist zunächst nichts Spannendes zu finden und du kannst gleich die Kletterwand mit den Skullwandtullas hinaufsteigen. In einem Verbindungsraum wartet eine blaue Knochenfratze, die einzige, die es sich wirklich lohnt, zu besiegen. Als Bonus erscheint nämlich eine große Kiste mit der Karte!Von dem Balkon im nächsten begrünten Innenhof kannst du dich an der Zielscheibe zum Schalter hinüberziehen. Bei aktiviertem Schalter leert sich der Brunnen und du kannst einen Abstecher hinein machen. Es erwartet dich dort eine Kiste mit einem weiteren kleinen Schlüssel (3). Jetzt ist es an der Zeit, in der Haupthalle die Schlüsseltür (1) 90° links zu öffnen. Hinter einem kurzen Gang mit einer Riesenskulltulla kommst du in einen kahlen Innenhof mit einer blaue Knochenfratze. Die Leiter hoch erwartet dich eine Runde Steineschieberei. Hast du die beiden großen Steine in ihren Fassungen geschoben (mal von vorn ziehen, mal von hinten schieben; eine Leiter ist leicht zu übersehen), erwartet dich die nächste Schlüsseltür (2). Dahinter liegt der erste phantastisch verdrehte Korridor. Im anschließenden Raum mit den "Schatten der Kreaturen, die an der Decke hängen" geht es gleich rechts über den Block zur Schlüsseltür (3) weiter. Der Treppengang mit den leeren Bildern führt dich eine Halle, in der dich sofort ein Stalfos Ritter angreift. Kaum hast du ihn besiegt, so kommt die Decke herunter und zwei weitere Stalfos schlagen gemeinsam auf dich ein. Hast du auch diese beiden bezwungen, kannst du dir aus einer großen Kiste den hart erkämpften Feen-Bogen holen! Gehst du zurück in den Bildergang kannst du nun die Bilder, in denen Hetti zu sehen ist, mit den Pfeilen abschießen. Hast du alle drei Bilder vernichtet, flieht Hetti nach unten. Dort kannst du sie einfach in die Zielerfassung nehmen und einen Pfeil abschießen, sobald sie sichtbar wird. Fünf Treffer und ihr grünes Licht erhellt die Fackel. In der kleinen Kiste findest du einen kleinen Schlüssel (4). Auf der anderen Seite der Halle, in der du den Feen-Bogen gefunden hast, triffst du dann auf ihre Schwester Netti. Leuchtet ihr blaues Licht in der Fackel, erhältst du den Kompaß aus einer großen Kiste. Da zwei weitere Schlüsseltüren (4) und (5) den Weg versperren, ist es an der Zeit zurückzugehen. Vor dem ersten verdrehten Korridor kannst du jetzt den Gang durch einen Schuß in das Schalterauge zu begradigen. In dem Raum mit den Schatten an der Decke kannst du dir aus der superbunten Kiste den Masterschlüssel für dieses Labyrinth holen. Der Endgegner ist jedoch noch weit! Weiter geht es durch das Loch im Boden. Du landest auf einem Balkon im linken begrünten Innenhof. Laß die Dekuranha hinter dir und erforsche den Raum hinter der Holztür rechts. Ein echt bösartiger Bodengrabscher trachtet nach deinem Leben. Bereite ihm den Garaus und eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel (5) wartet auf dich. Die andere Tür weg vom Balkon führt dich in den kahlen Innenhof, von dem aus du wieder zu der Halle vor dem ersten verdrehten Korridor gelangst. Ein weiterer Schuß ins Schalterauge verdreht den Korridor erneut. An den Fakeln von Hetti und Netti vorbei kommst du über den zweiten verdrehbaren Korridor zu einem Raum mit drehenden Säulen. Rechts an der Wand befindet sich ein Schalterauge, jedoch ist es verborgen unter einer dicken Eisschicht. Din's Feuerinferno bringt das Eis schnell zum Schmelzen und du kannst den Schalter aktivieren. Dadurch ist der zweite Korridor jetzt verdreht und du kannst in dem anschließenden Raum mit den Schatten an der Decke wieder in ein Loch am Boden springen. In Halle darunter kann man wirklich das Gefühl entwickeln, daß einem die Decke auf den Kopf fällt. Mit dem Schalter kannst du die Ausgangstür öffnen und aus der Kiste noch ein paar Pfeile mitnehmen. In der folgenden Halle hängt ein überdimensionales Bild von Etti. Schießt du einen Pfeil hinein, so verwandelt es sich auf rätselhafte Weise. Du hast nur begrenzte Zeit, die Würfel in der richtigen Form zusammenzuschieben. Eigentlich ist es ganz einfach. Beim ersten mal kann man leicht sehen, daß der Würfel in der Mitte falsch ist und die anderen vier so wie sie stehen zusammengeschoben werden müssen. Das kannst du dann auch tun. Ist inzwischen die Zeit abgelaufen und die Würfel haben sich gedreht, dann lass dich nicht beirren und bleibe einfach bei dem Plan. Nach viermal Drehen sind die Würfel dann automatisch wieder richtig ausgerichtet und Etti kommt aus der Wand. Leuchtet ihr gelbgrünes Licht in der Fackel, dann kommst du durch den nächsten Gang zurück in die Haupthalle. In der Mitte der vier Fackeln wartet die lila Betty auf dich, die erfahrenste der vier Irrlichtschwestern. Hoffentlich hast du noch genug Pfeile, denn Betty teilt sich auf und du verbrauchst viele Pfeile um ihre drei Phantombilder zu treffen.

 

5 Treffer auf die echte und auch sie gibt ihr Licht ab. Mit dem Fahrstuhl in der Mitte der Halle gelangst du in den Keller. (he nina.ich habe was im waldtempel herausgefunden: bei der lila irrlichtschwester betti erscheinen immer gleich 4 geister. man muss auf den geist zielen, der sich am anfang der erscheinung um die eigene achse dreht. das wäre alles
dany)

 

Der Feuertempel

Im Tempel steig die Stufen hoch und geh dann durch die linke Tür. Darunia spricht kurz mit dir, dann kannst du auf die linke Seite des Raums gehen. Betätige den Schalter und befrei so den ersten Goronen. Rede mit jedem Goronen, den du befreist, denn sie verraten dir verschiedene Geheimnisse, die dir weiterhelfen können. In der Zelle findest du eine Schatztruhe, die einen Schlüssel enthält. Verlaß diesen Raum und geh durch die Eingangshalle hindurch. Im Raum hinter der Tür halte dich rechts. Hier befindet sich ein zugemauerter Durchgang, den du mit einer Bombe freilegen mußt. Geh dann hindurch, befreie den Goronen und hol dir den Schlüssel. Zurück im Hauptraum beweg dich zur anderen Seite und befreie den Goronen dort. Geh durch den Gang zurück in den Hauptraum. Dreh dich um und schau über den Durchgang. Du siehst einen blauen Block, den du mit Hilfe der Hymne der Zeit herunterholen kannst. Kletter über den Block auf die nächste Ebene. Im Raum hinter der Tür mußt du dich vor den fliegenden Bodenplatten in acht nehmen. An einer Wand des Raums findest du eune Goldene Skulltula. Hast du sie eingesammelt, geh wieder in den Hauptraum. Lauf über die Brücke und geh durch die Tür. Rutsch die Planke hinunter und kletter den Zaun auf der rechten Seite hoch. Oben solltest du die Flatterer besiegen. Spring dann auf die Plattform unter dir und schieb den Stein über die Kante, so daß er auf dem Geysir landet. Spring auf den Block und laß dich von ihm in den zweiten Stock bringen. Geh durch die verschlossene Tür und an dem eingesperrten Goronen vorbei. Lauf auf der linken Seite die Stufen hoch. Schieb den Block über die Kante, spring dann hinunter und zieh ihn weiter, bis er auf dem Bild im Boden liegt. Geh nochmal die Stufen hoch und spring auf den Block. Kletter dann den Zaun an der Wand hoch. Oben mußt du deinen Fanghaken benutzen, um den Schalter unter dir zu betätigen. Die Flammen an der Wand links erlöschen, sodaß du dort hochklettern kannst. Geh oben durch die Tür. In diesem Raum mußt du aufpassen, die Felskugeln nicht zu berühren. Halte dich rechts, bis du eine kleine Ausbuchtung erreichst, wo du einen Goronen befreien kannst und einen Schlüssel findest. Lauf danach zur anderen Seite des Raums, und geh durch die Tür in einer weiteren Ausbuchtung. Befreie den Goronen und sammle den Schlüssel ein, dann geh zurück. Lauf an der Wand rechts lang, bis du eine verschlossene Tür erreichst, durch die du gehst. Lauf über den schmalen Weg zur vergitterten Tür auf der rechten Seite. Der Augen-Schalter befindet sich etwas versteckt links über der Tür. Betätige ihn mit einem Pfeil und geh durch die Tür. In der Schatztruhe findest du die Labyrinthkarte, geh dann zurück. Lauf über die schmalen Wege nach rechts. Hinter der Tür geh den Steg entlang, spring auf die Zaun-Plattform und lauf schnell zum anderen Ende des Raums, da dich sonst die Feuerwand, die dich verfolgt, verletzt. Lauf die Stufen hoch und geh durch die Tür.Spring im nächsten Raum auf die Plattform, auf der der Lavaschleim ist. Besieg ihn und leg dann eine Bombe auf den Riß im Boden. Entfern dich weit genug, bevor die Bombe explodiert! Laß dich in das entstandene Loch fallen, befrei den Goronen und hol dir den Schlüssel. Geh zurük in den Raum, aus dem du gekommen bist. Spring auf die Plattform mit dem Schalter und betätige ihn. Spring bis in die Zelle am südlichen Ende und sammle den Schlüssel ein. Laß dich auf den Boden fallen und halte dich links, bis du die Tür erreichst. Durchquer den Raum und spring in der folgenden Halle wieder auf die Zaun-Plattform. Diesmal spring aber auf die Plattform zu deiner linken und geh durch die Tür. Lauf durch den Korridor in den folgenden Raum. Hinter der ersten Tür auf der rechten Seite ist der Kompaß versteckt. Lauf durch das Labyrinth aus Feuerwänden bis du die Tür erreichst (die Feuerwände werden erst sichtbar, wenn du in ihre Nähe kommst - sei also vorsichtig, damit du dich nicht verletzt). Geh am eingesperrten Goronen vorbei. Durch die Tür erreichst du den zweiten Teil des Labyrinths. Such den Weg zu einem Schalter und betätige ihn. Die Feuerwand vor der Tür verschwindet, also beeil dich, sie zu erreichen. Da die Tür dich verletzt, wenn du sie öffnen willst, mußt du eine Bombe vor ihr ablegen. Nach der Explosion wird die echte Tür sichtbar.Ziel auf den Flammenderwisch im nächsten Raum. Benutz zuerst den Fanghaken, dann verpass ihm Schwerthiebe. Hast du ihn besiegt, kletter auf die Plattform in der Mitte des Raumes und laß dich in den vierten Stock bringen. Kletter oben die Wand hoch, betätige den Schalter mit deinem Fanghaken und kletter dann die andere Wand weiter hoch. Geh durch die Tür, betätige den Schalter und lauf schnell die Stufen hoch, dann erhältst du den Stahlhammer. Lauf die Stufen wieder hinab und benutz den Hammer auf der Plattform. So gelangst du zur vierten Etage zurück. Schlag mit dem Hammer mehrfach gegen die Statue vor dem Durchgang, dann geh weiter. Hau hier mit dem Stahlhammer auf den Block am Abgrund, damit die Stufen sich senken. Schnapp dir eine Kiste und lauf die Stufen hinunter. Leg die Kiste auf dem Schalter ab und geh durch die Tür. Schlag im nächsten Raum auf die Plattform, um weiter nach unten zu gelangen. Betätige den rostigen Schalter mithilfe des Hammers, öffne die Tür und spring über den Spalt zum blauen Block. Spiel die Hymne der Zeit auf deiner Okarina, damit der Block verschwindet. Dann betätige den Schalter, befrei den Goronen und hol dir den Schlüssel. Klettere über den blauen Block nach oben und geh durch die Tür.Spring auf die nächste Plattform und schlag ein paarmal mit dem Hammer zu - es geht dann weit abwärts. Verlaß den Raum, in dem du ankommst, durch die Tür die zum Eingang des Tempels führt. Geh die Treppe runter und halte dich links. Schlag die Statue mit dem Hammer und geh in den folgenden Raum. Besieg die Flederbeißer und Lavaschleimer, und begib dich in die nächste Kammer. Geh durch die Tür links, bedieg den Flammenderwisch und lauf zur nächsten Tür. Betätige den Schalter, befrei den Goronen und öffne die Truhe mit dem Master-Schlüssel. Verlaß den Raum, geh die Treppe hoch und durch die Tür auf der linken Seite. Zuerst solltest du einen Abstecher nach rechts machen. Spring von Plattform zu Plattform, benutz dann den Fanghaken, um den letzten Spalt zu überbrücken (ziel auf den grauen Stein). Du findest in den Krügen Feen, die deine Energie auffüllen. Sammle eventuell eine in eine leere Flasche ein, beim Endgegner ist das sehr hilfreich. Spring dann zurück über die Plattformen bis zur verschlossenen Tür.

 

 

Dahinter triffst du auf Volvagia. Um die Schlange zu besiegen, warte bis sie aus einem der Löcher im Boden kommt. Betäub sie dann mit dem Hammer, anschließend schlag mit dem Schwert zu. Zwischendurch kommt Volvagia vollständig aus einem Loch, und verfolgt die entweder feuerspeiend oder sie läßt Steine herabregnen. Weiche in diesem Fall geschickt aus. Hast du Volvagia besiegt, sammle den Herzcontainer ein und begib dich in das blaue Licht. Darunia gibt sich dir als Weiser des Feuers zu erkennen und überreicht dir das Amulett des Feuers.

Der Wassertempel

 

Vor deinem Auftritt im Wassertempel darfst du erst mal abtauchen, und zwar mit Zora-Rüstung und Eisenstiefeln ausgestattet. In dem mickrigen Rest des Hylia-Sees erwartet dich ein Unterwassertor, das mit einem Treffer des Fanghakens auf den blauen Schalter geöffnet wird. Tritt ein in Morpha's Reich! Die Haupthalle des Wassertempels liegt dir mit drei Stockwerken zu Füssen. Ein interessantes Feature von dieser Halle ist der veränderbare Wasserstand. Es gibt insgesamt drei Orte im Tempel, an denen du den Wasserpegel nach Wunsch einstellen kannst (1, 2, 3).

1F (unterster Level der Halle, auf der Menükarte 1F) rechts (Richtung des Eingangs auf der Karte):
Nun ziehe dir die Eisenstiefel wieder an und spring ins kalte Wasser. Auf dem Boden angelangt führt dich der Weg rechts zwischen den Fackeln hindurch. Um die Ecke triffst du eine alte Bekannte: Ruto! Und was für eine Ruto! "Ich werde nie vergessen, was wir uns vor 7 Jahren versprochen haben!"Zum Glück wechselt sie das Thema recht schnell und berichtet von ihrer Rettung aus dem Eis in Zora's Reich. Um dir im Tempel zu helfen, will sie dir die Stellen zeigen, an denen der Wasserstand verändert wird und schnell wie ein Fisch saust sie davon! Folgst du ihr den Gang hinunter, kannst du gerade noch erkennen, wie sie nach oben abflitzt. Also die schweren Stiefel ausziehen und hinterher! Oben angekommen ist keine Spur mehr von Ruto, aber das schon bekannte Triforce Zeichen fordert dich zum Spielen von
Zelda's Wiegenlied auf. Der Erfolg ist, daß das Wasser ganz aus der Halle abfließt. Ein Abstecher in den Nebenraum führt dich zum ersten Kontakt mit vier Stachelsteinen. Hast du sie zu Staub verwandelt, belohnt dich eine große Kiste mit der Karte. Zurück am Triforce-Zeichen erwartet dich ein Sprung in die Tiefe. Mit Din's Feuerinferno lassen sich die Fackeln leicht entflammen und die Tür geht auf. Dahinter lauern drei Killermuscheln auf dich. Aber ein Duell mit dem Fanghaken werden sie nicht überleben und du kannst dir einen kleinen Schlüssel (1) aus der Kiste holen.

1F links: Eine Runde Steine schieben bringt dich zu einem Tauchtunnel. Dahinter liegt ein Swimmingpool mit einem großen Drachenwasserspeier. Mit den Eisenstiefeln kannst du von der Erhöhung im Wasser aus den Schalter durch einen Schuß mit dem Fanghaken aktivieren. Das Gitter klappt auf und du mußt dich sputen, um an den Killermuscheln vorbei in den nächsten Raum mit einem kleinen Schlüssel (2) zu kommen. 1F unten: Mit einer Bombe kann ein Loch in die auffällige Stelle am Boden gesprengt werden. Nach einer Tauchpartie senkt ein Schalter den Wasserstand und fährt ein Target für den Fanghaken aus. Kaum bist du aus dem Wasser, fallen zwei blaue Arachnos über dich her. Hinter ihnen ist eine Goldene Skulltulla durch ein Gitter abgetrennt. Der dahinterliegende Schalter ist ein wenig kniffelig zu erreichen. Bei mir hat es mit der nach vorn stechenden Bewegung mit dem Schwert geklappt.1F Mittelbau:Mit den zwei kleinen Schlüsseln in der Hand ist es an der Zeit, die Schlüsseltür (1) zum mittleren Turm zu betreten. Mit dem Fanghaken erreichst du das nächst höhere Stockwerk mit einem weiteren Triforce-Symbol. zelda#s Wiegenlied läßt das Wasser bis zum mittleren Niveau steigen. Bevor du den Mittelbau wieder verläßt, kannst du unterhalb der Schwimminsel an der Eingangstür den Zugang zu einer versteckten Halle finden. Eine Schlacht mit fünf Stachelsteinen und drei Muscheln läßt eine Klappe öffnen, hinter der du einen weiteren kleinen Schlüssel (3) bekommst. 1F rechts: Bei mittlerem Wasserstand kannst du dich wieder auf den Weg Richtung des ersten Triforce-Zeichens machen. Beim Auftauchen gelangst du diesmal jedoch in den zweiten Stock. Sprengst du einen Durchgang in die Wand, dann kannst du einen kleinen Schlüssel (4) einsammeln. 2F rechts:Mit dem Fanghaken kannst du dich über die spitzen Steine hinweg in den Raum darüber hochziehen. Mit dem Schalter kannst du die Wassersäule stoppen, die dich von der großen Kiste mit dem Kompaß trennt. 2F links:Hinter der Schlüsseltür (2) kannst du dich per Wassersäulenlift in den darüberliegenden Raum befördern. Nebenan befindet sich das dritte Triforce-Zeichen, an dem du den Wasserstand auf das höchste Niveau bringen kannst. 3F rechts:
Hier kannst du schon mal Vorarbeiten für spätere Aktionen leisten und den Steinblock soweit wie möglich ziehen.3F links: Hinter dieser Schlüsseltür (3) liegt eine riesige Halle. Die "Rolltreppe" kannst du dich mit dem Fanghaken hochziehen. Später kannst du mit dem
Enterhaken die Goldene Skulltulla von der Wand pflücken. Durch die nächste Schlüsseltür (4) kommst du an einem Raum mit vielen Target-Drachen. Durch Hinüberziehen zu den Zielscheiben an den Drachen und ständiges Wechseln der Schalterposition kannst du zu dem Durchgang in den nächsten Raum gelangen. Dahinter erwartet dich die Idylle eines nebligen Sees am Morgen. Doch die Ruhe täuscht! Am Baum wartet einer der gemeinsten Gegner im Spiel, dein Schwarzes Ich. Nach der schweren Schlacht hast du dir die große Kiste mit dem Enterhaken in der folgenden Halle redlich verdient.Die Bodenplatte hinter der Kiste verschwindet durch die Hymne der Zeit. Den Unterwasserfluß mit den gefährlichen Strudeln kannst du bequem durchqueren, wenn du die Eisenstiefel trägst. Dabei kannst du auch noch die Goldene Skulltulla einsammeln. Durch einen Pfeil in das Schalterauge hebt sich das Gitter am Ende des Flusses und du erreichst eine weitere Kiste mit einem kleinen Schlüssel (5).

2F unten: Jetzt ist es an der Zeit, den Wasserstand erneut auf das mittlere Niveau zu bringen (1, 2). Mit einem Pfeil in das Schalterauge geht das Gitter hoch und mit dem Enterhaken erreichst du den Gang dahinter. Durch Schieben des großen Steins erreichst du eine weitere Kiste mit einem kleinen Schlüssel (6). 1F oben: Mit dem Enterhaken kannst du dich endlich über die spitzen Steine hinweg ziehen. Dahinter triffst du auf ein großes Wasserbecken mit ziemlich vielen blauen Arachnos und rollenden Steinen. Für diese Spinnen hatte ich eigentlich immer nur ein paar Pfeile übrig. Im kleinen Wasserbecken im dahinter liegenden Raum erwartet dich ein Gewirr von Elektromantas. Von einer Ecke aus lassen sie sich leicht mit dem Schwert erledigen. Mit zwei Bomben kannst du die Wand wegsprengen und den großen Stein auf den Schalter schieben. Dadurch kommst du einen Raum weiter, wo du über Wassersäulen zur gegenüberliegenden Tür balancieren kannst. Unterhalb der Goldenen Skulltulla am Wasserfall kannst du abtauchen und nur noch eine weitere SChlüsseltür (6) trennt dich von der bunten Kiste mit dem Masterschlüssel! 3F oben: Nun ein letztes mal den Wasserstand heben und du kannst bald dem Endgegner entgegentreten. Eine kleine Schikane ist jedoch noch eingebaut: Die Zackensterne verlangen gutes Timing beim Hochlaufen (ich bin immer ein wenig links von der Mitte gestartet und so losgelaufen, daß er mich auf seinem Weg nach rechts gerade nicht mehr getroffen hat, dann einfach geradeaus hochlaufen), bevor du die Mastertür öffnen kannst.

 

 

In der Halle dahinter lauert tief im Wasser verborgen der Aquamöbe Wassertentakel Morpha. Mit Hilfe des Enterhakens sitzt er jedoch schnell auf dem Trockenen und du kannst seinen Herzcontainer einsammeln. Herzlichen Glückwunsch!

In der Halle der Weisen übergibt dir Ruto das Amulett des Wassers. zurück am See triffst du auf Shiek: "Der See füllt sich mit reinem Wasser und alles ist wie zuvor."Gerade noch in der Ferne siehst du Shiek im Wasser abtauchen. Jetzt ist es auch an der Zeit, die Prophezeiung auf der Tafel zu erfüllen: "Wenn das Wasser den See ausfüllt, dann ziele auf die Morgensonne!"Ein Pfeil in die aufgehende Sonne von der Tafel aus beschert dir die Feuerpfeile. Auf der kleinen Insel kannst du sie dir holen. Die Hymne der Sonne läßt eine kleine Fee erscheinen, die deine Energie wieder auffüllt.

 

Der Geistertempel

 

Durch die Gespensterwüste

Mit dem Gerudo-Paß kannst du dich frei in der Festung bewegen. Ein Besuch bei den Wächterinnen am Tor zur Wüste bringt dir zwar zuerst nur Gespött ein: "Hey, du Grünschnabel!"Aber im weiteren Verlauf des Gespräches erfährst du von den Gefahren und Prüfungen in der Wüste. Hinter dem Tor kann man vor lauter Sand und Wind kaum die eigene Hand vor Augen erkennen. Mit dem Enterhaken kannst du dich zur Kiste auf der anderen Seite des Treibsandgrabens ziehen. Von dort aus gilt es den Fahnenmasten zu folgen. Gleich am Anfang kannst du rechterhand dem "fliegenden Händler" einen Besuch abstatten. Er wird dir für 200 Rubine (das ist schon fast Wegelagerei!!) Krabbelminen verkaufen. Da kannst du dich fragen, ob du die wirklich brauchst. Weiter den Fahnenmasten nach kommst du an ein gemauertes Steinrondel. Mit dem Auge der Wahrheit wirst du den hilfreichen Geist erkennen und kannst diesem Irrlicht kreuz und quer durch die Wüste hinterherirren. Am Ende bringt er dich sicher zum Wüstenkoloß. Gleich am Anfang im Gebiet des Wüstenkolosses siehst du rechts zwei Palmen. Dazwischen eine Bombe verschafft dir Zugang zu dem Brunnen einer großen Fee. Das liebliche Wesen beschenkt dich mit Nayru's Umarmung, die dir kurzzeitige Unverwundbarkeit verleiht. Dein Forscherdrang wird dich sicherlich auch in den Geistertempel führen. Hier gibt es aber zur Zeit nur den Ratschlag zu finden, noch einmal als Kind zurückzukommen. Wieder draußen wartet Shiek auf dich und erleichtert dir die Rückkehr mit dem Requiem der Geister. 7 Jahre zurück Als kleiner Link kannst du nun 7 Jahre früher (schon ein wenig paradox, oder?) mit Hilfe des Requiems der Geister wieder zurück zum Wüstenkoloß reisen. Im Tempel erwartet dich die Gerudo-Führerin Noboru mit einer länglichen Rede (Was für 'nen Quatsch, nur alle 100 Jahre ein Mann bei den Gerudos und der wird dann automatisch der König...) und dem Auftrag, die Krafthandschuhe für sie aus dem Tempel zu holen. Natürlich nur, wenn du nichts besseres zu tun hast...

Also krabbelst du erst mal in den Tempel rein. In dem Treppenhaus kannst du gleich mal deine destruktive Ader ausleben und mit einer Bombe die hüpfende Statue zum Platzen bringen.Das öffnet dir dann Tür und Tor. Du trittst durch die linke Tür noch arglos ein und schon stürtzt ein Stalfos-Ritter auf dich zu. Nach eurer kurzen Begrüßung kannst du dich der grünen Knochenfratze zuwenden. Jetzt grad noch den Schalter mit dem Bumerang aktivieren und der Steg klappt zu dir rüber. Im nächsten Raum kannst du den feuerspuckenden Anubis mal zu seiner Meinung zu Din's Feuerinferno fragen! Das bringt dich gleich in den nächsten Raum weiter. Hier geht es dann ein wenig hektisch zu. Du mußt zwar wieder mal nur fünf graue Rubine einsammeln, aber es gibt da lauter Feuerfledermäuse die um dich herumschwirren. Außerdem gibt es da ja noch die Schatten der Kreaturen... Mit den Rubinen klappt dann der nächste Steg aus. Auf der anderen Seite darfst du schon wieder mit dem Feuer spielen und die Fackeln anzünden. Zurück im ersten Teil des Raumes kannst du dann aus der Kiste einen kleinen Schlüssel (1) holen.

Zurück im Treppenhaus kannst du dich auf den Weg durch den nächsten Kriechgang machen hinter dem dich die erste Schlüsseltür erwartet. Jetzt noch eine Runde klettern (war da nicht auch eine goldene Skulltulla?) und du stehst vor einem Sonnensymbol auf dem Fußboden. Dein scharfer Blick verrät dir, daß du ein Loch in die Wand sprengen kannst, dort wo schon die einzelnen Sonnenstrahlen durchluschern. Die Krabbelminen sind dir dabei sehr hilfreich. Kaum scheint die Sonne auf das Symbol in der Mitte, da geht auch die Tür auf. Vergiß aber nicht die zwei Kisten zu öffnen, bevor du gehst. Die Halle, in die du nun kommst, ist atemberaubend. Eine riesige Statue sitzt meditierend im Zentrum. Vor ihren Füßen befindet sich eine große Kiste mit der Karte, nachdem du die Fackeln angezündet hast. (Eventuell kannst du die aber auch erst bei deinem zweiten Besuch öffnen.) Viel mehr gibt es hier aber noch nicht zu holen und du brauchst lediglich die Statue vor deinem Eingang hinunter auf den Schalter schieben. Die gleiche Treppe weiter oben bleibt dadurch eine Tür für dich geöffnet. Die Treppen hoch kommst du in eine Halle mit vielen Strahlzyklopen. Hier gibt es mehrere Aufgaben zu erfüllen. Zunächst mußt du auf ein Neues die fünf grauen Rubine einsammeln. Beim Anzünden der drei Fackeln erscheint eine Kiste mit dem zweiten kleinen Schlüssel (2). Ziehst du zum Schluß den Würfel mit dem Sonnensymbol ins Licht, dann öffnet sich die Tür zu einem weiteren Treppenhaus mit einer Schlüsseltür am Ende. Hier erwartet dich noch einmal ein guter Gegner, der Eisenprinz! Pack lieber noch mal ne Fee ein, bevor du dich an ihn ranmachst. Hast du ihn geknackt, kannst du nach draußen treten und die schöne Aussicht genießen. Eine alte Bekannte, die Eule, hat hier auf ein Schwätzchen mit dir gewartet. Nach dem langen Gerede kannst du dir dann endlich die Krafthandschuhe aus der großen Kiste holen. Dann bricht auch schon das nächste Drama auf dich ein: Noboru wird von den beiden Hexen in den Treibsand gezogen. Bevor du wieder gehst kannst du noch eine der Wundererbsen am Tempeleingang pflanzen. Der erwachsene Held Hole dir nun wieder das Masterschwert aus der Zitadelle der Zeit und kehre mit dem Requiem der Geister wieder zum Wüstenkoloß zurück. Ein Ausflug mit der Erbse kann dir ein weiteres Herzteil und eine Goldene Skulltulla (es soll übrigens auch eine in einer Palme sitzen) einbringen. In der Eingangshalle des Tempels kannst du diesmal den großen Steinklotz oben rechts wegschieben. du kommst in ein Treppenhaus mit einem Schalter an der Decke. Ein Treffer und - simsalabim - die Türen gehen auf. Links kannst du dir den Kompaß aus einer großen Kiste holen. Vorher mußt du jedoch erst den kleinen Wolfsheimer zähmen. Hinter der rechten Tür kugeln große rollende Steine und behindern dich beim Einsammeln der grauen Rubine. Den fünften kannst du mit Hilfe der Gleitstiefel erreichen. Durch die Hymne der Zeit bekommst du Zugang zu einer weiteren Goldenen Skulltulla. Im Hinterzimmer erwartet dich eine Kiste mit einem kleinen Schlüssel (1) und die Hymne der Sonne beschert dir eine kleine Fee. Zurück im Treppenhaus kannst du nun die Schlüsseltür durchschreiten. Die Kletterwand hoch bringt dich wieder zu einem sonnigen Raum. Hier kannst du einen eindrucksvollen Schlangenspiegel so drehen, daß das Licht auf die Sonnensymbole an der Wand fällt. Das dritte Symbol ist der Türöffner. Jetzt stehst du wieder in der großen tollen Halle mit der meditierenden Statue. Spätestens jetzt kannst du die Fackeln zu ihren Füßen entzünden und die Karte aus der großen Kiste holen. Ein geschickter Sprung mit den Gleitstiefeln bringt dich auf die Hand der Statue mit dem Triforce-Zeichen. Zelda's Wiegenlied läßt in der anderen Hand eine Kiste erscheinen. Gleichzeitig erscheint bei dem eingerosteten Schalter auf dem Plateau eine kleine Kiste an der du dich hinüberziehen kannst. Durch die Aktivierung des Schalters kannst du bei der millteren Tür eine Abkürzung zur Eingangshalle freischieben. Oben auf der Treppe auf der linken Seite der Halle kannst du die Vogelscheuche rufen und eine Goldene Skulltulla einsammeln. Von hier aus bringt dich ein Sprung zur Kiste in der Hand der Statue und damit zu einem weiteren kleinen Schlüssel (2). Durch den Schlüsseltürausgang kommst du durch ein Treppenhaus zu einem Raum mit mehreren Feueranubis und einem Strahlzyklopen. Hast du alle Feinde vernichtet, dann geht eine Tür auf. Du kommst in einen Raum mit zwei Ausgängen rechts und links. Geb den Figuren einen Schubs, damit sie anfangen zu hüpfen. Sobald eine auf dem Schalter seht, kannst du nach rechts durchlaufen. Hier heißt es sich wieder warm anziehen, denn der nächste Eisenprinz hat schon seine Axt geschärft! Draußen dindest du neben erneut grandioser Aussicht eine große Kiste mit dem Spiegelschild. Zurück bei den hüpfenden Statuen kannst du mit dem frisch erworbenen Spiegelschild das Licht vom Fenster auf das Sonnensymbol lenken und dadurch die linke Tür öffnen. In einer Kiste findest du einen kleinen Schlüssel (3). Wieder im Raum mit den Feueranubis kannst du die Schlüsseltür öffnen. Hier erwarten dich zwei Strahlzyklopen vor einer sich wandernden Wand. Nach der Kletterpartie über die sich verschiebenden Wandsegmente stehst du in einem Treppenhaus vor einem Triforce-Zeichen. Zelda's Wiegenlied bringt dich in einen Raum voller Lavaschleime. Hinter einer der falschen Türen kannst du ein Schalterauge aktivieren und über die erscheinende Plattform oben zu dem Schalter gelangen. Der läßt die Feuersäule verschwinden und du kannst dir endlich aus der großen Kiste den Masterschlüssel holen. Im Treppenhaus geht es links weiter nach oben. In dem sich anschließenden Rundgang öffnet ein Schlag auf den Schalter die nächste Tür. Der Echsodorus dahinter möchte dich davon abhalten, das Licht auf das Sonnensymbol zu lenken und die Kiste mit den Bomben einzusammeln. Nebenan kannst du die bleichen Knochenfratzen mit Enterhaken und Schwert runterholen. Der Spiegel möchte so gedreht werden, daß er auf den benachbarten Spiegel zeigt. (Nagut, du mußt erst die Wand dorthin freisprengen.) Hier mußt du dann den Spiegel Richtung Gitter drehen. Wieder im Eingangsbereich kannst du den Absatz hinunterspringen und... das Licht auf das Sonnensymbol reflektieren. Zosch! fährt dann eine Plattform mit dir herunter. Dann darfst du mit Hilfe des Spiegelschilds ein wenig im Gesicht gegenüber herumblitzeln und schon bröckelt es zusammen (Übermäßige Sonne hat schon immer dem Teint geschadet!). Mit dem Enterhaken gelangst du hinüber zur Mastertür. Tritt ein, die Hexen erwarten dich schon! Bevor sie sich mit dir die Mühe machen, hetzten sie erst mal ihren willenlosen Diener auf dich los: einen weiteren Eisenprinz! Zu deiner Überraschung vergeht er am ende nicht zu Staub, sondern Noboru befreit sich aus der Rüstung und von dem Zauber der zwei Alten.

 

Und jetzt geht der Zauber erst richtig los und die Höllische Hexenarmada Killa Ohmaz bricht über dich herein. Mit deiner Erfahrung kannst du aber schnell über die beiden alten Hexen lachen und ihren Herzcontainer einsammeln. Noboru schenkt dir als Weise das Amulett der Geister.

 

Der Schattentempel

 

Eines Tages kommst du zurück nach Kakariko und etwas Schreckliches ist passiert! Trotz Shieks verzweifelter Versuche ihn aufzuhalten, ist der Schattendämon aus seinem Gefängnis im Brunnen ausgebrochen und bedroht Impa im Schattentempel. "Vernichte den Schattendämon und rette Impa!" Damit du den Tempel erreichen kannst, lehrt dich Shiek die Nocturne des Schattens. "Diese Melodie führt dich in die unrealistische Dunkelheit, die sogar die Zeit abschirmt!"Dein erster Auftritt im Schattentempel wirkt dramatisch. Inmitten vieler Fackeln zündest du Din's Feuerinferno und verbreitest stahlende Helligkeit im der dunklen Halle. Zugleich öffnet sich das Tor zur Finsternis und du kannst eintreten.

Fühlst du dich je verlassen im Schattentempel und weißt nicht wie du weiterkommen sollst, dann schaue dir mit dem Auge der Wahrheit noch einmal gründlich die Sache an. Im Eingangsgang gilt es, den Abgrund mit dem Enterhaken zu überqueren und gleich geradeaus durch die Wand zu laufen. In ersten Raum wartet ein großer Steinvogel auf dich, dem du erst mal den Schnabel verdrehen darfst. Auch hier hilft das Auge der Wahrheit, die richtige Position zu finden. Auf der gegenüberliegenden Seite klappt dadurch ein Zugang auf. Du kommst jedoch noch nicht hinüber, da dir die Gleitstiefel noch fehlen. Die kannst du dir hinter einer verborgenen Wand im Schnabelraum holen. Du kommst zunächst in eine Halle mit verborgenen Wänden. Zwischen den Krügen an der Rückwand geht es weiter in eine zweite Halle. Hinten rechts ist dann der Zugang zu dem entscheidenden Raum. Es erwartet dich mal wieder der schon altbekannte Gehirnsauger mit seinen Helfern. Durch deine Erfahrung mit dem Burschen kommst du aber schnell an die große Kiste und kannst dir jetzt die Gleitstiefel holen. Auf dem Rückweg bietet dir ein Abstecher in der ersten Halle die Kiste mit der Karte, sobald du die Auseinandersetzung mit dem Untoten beendet hast. Mit den Gleitstiefeln kannst du nun den Abgrund im Schnabelraum überqueren und den Gang bis zum Strahlzyklopen folgen. Hinter der Mauer nach rechts befindet sich die Kiste mit dem Kompaß. Links führt dich der Weg zu einem großen Raum mit riesigen rotierenden Messern. Hast du die fünf grauen Rubine eingesammelt, dann öffnet sich die Gittertür und du kannst den ersten kleinen Schlüssel (1) aus der Kiste holen. Zurück beim Strahlzyklopen sprengt eine Bombe die Wand geradeaus vom Eingang und du kannst durch die Schlüsseltür (1) treten. Es folgt ein ziemlich langer Gang, bei dem ständig irgendwelche Riesenskulltullas von der Decke fallen. In der großen Halle heißt es sich zu sputen. Läufst du mit voller Geschwindigkeit auf die Guillotinen zu, kommst du mit perfektem Timing durch und brauchst dich nicht einmal über den Feuerteufel zu ärgern. Auf der Plattform am Ende der ersten Geraden lauert dir ein Stalfos-Ritter auf. Er ist eigentlich keiner weiteren Beachtung würdig und du kannst gleich zügig auf die Fahrstuhlplattform rechts daneben springen. Falls du einer kleinen Prügelei mit dem Burschen jedoch nicht wiederstehen kannst, bringt die die Hymne des Sturms in Form einer kleinen Fee die verbrauchte Energie zurück. Von der Fahrstuhlplattform geht es weiter zu dem nächsten Strahlzyklopen, der von einem Zackenstern umkreist wird. Fünf graue Rubine öffnen dir die Tür dahinter. Tückischerweise ist der fünfte Rubin unter dem Strahlzyklopen verborgen. Im angrenzenden Raum donnern zwei große Fallbretter mit sehr großen spitzen Stacheln auf den Boden und machen alles klein, was darunter kommt. Um sie aufzuhalten kannst du den Stein aus der Wand ziehen (magisches Auge sei wachsam!) und entlang der Schiebeleiste auf die Symbole schieben. Du kannst dann in Ruhe eine Goldene Skulltulla aus einer der Zellen holen. Mit dem Würfel am Ende der Schiebebahn kannst du dich mutig emporschwingen und die Fallbretter von oben betreten. Ein deutlicher Schritt auf den Schalter beschert dir eine Kiste mit dem zweiten kleinen Schlüssel (2). Wieder zurück in der großen Halle führt dich dein Weg mal wieder durch das Nichts (naja, das Auge der Wahrheit läßt dich den Boden unter den Füßen wieder finden...), und du kannst durch die nächste Schlüsseltür (2) treten. Im Raum dahinter darfst du mal wieder fünf graue Rubine sammeln, damit sich die Tür nach links öffnet. Hier werden alte Erinnerungen geweckt. Denn wie bei dem Krug in Goronia darfst du auch hier von oben eine Bombe in den großen Totenkopf werfen. Der hier ist allerdings etwas zerbrechlicher und geht beim Sprengen kaputt, so daß du bequem den kleinen Schlüssel (3) einsammeln kannst. Zurück in der Halle kannst du dich mit dem Enterhaken auf das hohe Podest ziehen und durch die dritte Schlüsseltür gehen.

Es erwart dich ein etwas windiger Gang. Mit den Eisenstiefeln kommst du problemlos durch und kannst dich mit dem Enterhaken und dem Holzbalken an der Decke über den Abgrund ziehen. Du kammst dadurch in einen Raum mit vielen Ventillatoren an den Seitenwänden. Dein Weg führt dich aber zunächst geradeaus durch die Tür. Hier gibt es zwar nicht viel zu holen, außer der Kiste mit den Pfeilen, dafür kannst du den Tip zum Weiterkommen von der Wand ablesen: "Jener, dessen Schritte heilig sind, möge sich vom Wind treiben lassen."Zurück im Ventilatorraum kannst du diesen Rat beherzigen und dich per Gleitstiefelexpress und Windunterstützung vorne rechts in den versteckten Eingang zum nächsten Raum treiben lassen. Kleine Anmerkung noch: die feurigen Blicke kannst du mit einem Feuerpfeil ins geöffnete Auge merklich abkühlen. Mal wieder eine Kammer in der dich zwei Untote von dem Öffnen der Schatzkisten abhalten wollen. Unter dem merkwürdigen Haufen gleich rechts vom Eingang (Bombe) liegt eine unsichtbare Kiste mit dem nächsten kleinen Schlüssel (4) verborgen. Mit ihm kommst du weiter durch die vierte Schlüsseltür. Hier erwartet dich einer der interessantesten Räume vom Spiel, die Bootshalle! Bevor du ablegen kannst, darfst du erst den großen Stein in seine Fassung bei der Leiter schieben. Oben auf dem Plateau holt dir die Vogelscheuchenpolka deinen bewährten Helfer herbei und du kannst dich zu zwei Herzen und einer Goldenen Skulltulla hinüberziehen. Nach diesem letzten Abstecher geht es nun aber endlich los mit der Bootsfahrt. Mit Zelda's Wiegenlied heißt es: Leinen los! Zwei Stalfos-Ritter sind ebenfalls mit von der Partie, es ist jedoch fraglich, ob sie bei deiner Schwertkunst das Ende der Reise erleben werden. Ein Blick auf die Karte unten rechts am Bildschirm zeigt dir das baldige Ende der Reise an, und du solltest rechtzeitig nach links ans Ufer springen, bevor das Schiff sinkt. Die Halle hinter der Tür ist voll mit großen Grabschern, die brauchen dich in Wahrheit aber nicht weiter zu stören und du kannst die Nebenräume in Ruhe abklappern. Der erste Raum auf der Karte oben hat ganz gemein zusammenlaufende Stachelwände. Sie sind aber dummerweise aus Holz, so daß du sie leicht mit Din's Feuerinferno abfackeln kannst. Du kannst dir dadurch endlich den Masterschlüssel aus der grossen bunten Kiste holen. In dem Nebenraum links macht dich das Sprengen der großen Totenköpfe reich, ansonsten gibt es hier außer einer Goldenen Skulltulla nicht viel zu holen. Dafür beschert dir ein Duell mit einem großen Grabscher im unteren Nebenraum die Kiste mit dem letzten nötigen kleinen Schlüssel (5).

Zurück in der Bootshalle kannst du auf den seltsamen kleinen Steg über dem Abgrund treten. Von dort aus ruft dir die Polka die Vogelscheuche ans andere Ufer. Mit dem Enterhaken ist es nun ein leichtes hinüberzukommen. Ein wenig Spielen mit den Feuerblumen bringt dir sogar einen permanenten Steg über die große Tiefe. Hinter der letzten Schlüsseltür kommt die Gelegenheit, Farore's Teleporter zu setzen, falls du noch ein wenig mit dem Endgegner spielen möchtest. Noch ein paar Sprünge über die verborgenen Platten und du kannst die Mastertür öffnen.

 

 

Dahinter ins Loch springen und du stehst dem großen Trommler, dem bestialischen Schattenmonster Bongo-Bongo gegenüber. Nach ein paar Treffern ins Auge kann er sich der Wahreheit aber nicht wiedersetzen, daß er nun endgültig ausgetrommelt hat. jetzt noch schnel den Herzcontainer einsammeln und du bekommst in der Halle der Weisen das Amulett des Schattens von Impa überreicht. "Du hast die Kreatur des Bösen besiegt und den Flusch vom Schattentempel genommen! Hab dank dafür!"